發(fā)布日期:2025-12-26 17:12點(diǎn)擊次數(shù):121
天津市瑞通預(yù)應(yīng)力鋼絞線有限公司TGA 2025年的獎(jiǎng)項(xiàng)安排,似乎有些特殊的性質(zhì)和姿態(tài),《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》狂攬11項(xiàng)提名與包括年度游戲在內(nèi)的9項(xiàng)大獎(jiǎng)瓊海預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格,仿佛TGA在借機(jī)向外界強(qiáng)調(diào),那些“專業(yè)媒體”所公認(rèn)的的審美共識(shí),玩家仿佛在被教育“喜歡這種游戲才是正確的”。
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而巧合的是,就在TGA頒獎(jiǎng)的次日,夢(mèng)電編輯受邀參加了位于上海油罐藝術(shù)中心的另一場(chǎng)別開(kāi)生面的游戲發(fā)布展會(huì):它同樣強(qiáng)調(diào)“光與影”,同樣想“教育”玩家,不過(guò),這次是完全另一種層面的。
本次發(fā)布會(huì)選址在油罐藝術(shù)公園,本身就足夠耐人尋味了,這里曾是五個(gè)廢棄的航空儲(chǔ)油罐,后來(lái)被改建成了非營(yíng)利性的藝術(shù)展廳,有著殘存的工業(yè)遺風(fēng)和超量的藝術(shù)氣息,但實(shí)在和游戲關(guān)系有限。
——本次發(fā)布的作品是《巨匠眼》,由專精解密游戲的胖布丁工作室呈現(xiàn),其創(chuàng)始人郭亮(藝名小棉花)自12年開(kāi)始就在深耕這一品類,并創(chuàng)下了《迷失島》系列過(guò)千萬(wàn)銷量的成績(jī),其解謎游戲作品中那種超現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)主義,讓本次項(xiàng)目的主策劃找上了小棉花,并提出了一場(chǎng)未曾料想的合作。此人也就是本次展演的另一主角,一個(gè)本和游戲八竿子打不著的藝術(shù)領(lǐng)域?qū)W術(shù)巨擎:中國(guó)美術(shù)學(xué)院的馬忠欽教授,也正是他促成了這次別開(kāi)生面的“游戲發(fā)布會(huì)”。
和此前的《迷失島》、《南瓜先生大冒險(xiǎn)》等作品不同,本次《巨匠眼》的立項(xiàng),來(lái)自于馬忠欽教授的提議和委托,這也是為什么素來(lái)專精于幻想題材的胖布丁,這次會(huì)著眼于現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)家。所以這場(chǎng)展演既是游戲《巨匠眼》的發(fā)布布告,也是馬忠欽教授攢局的一場(chǎng)藝術(shù)沙龍,甚至最后轉(zhuǎn)換為了一場(chǎng)教育游戲的學(xué)術(shù)研討會(huì)。
在我參加過(guò)的一眾游戲發(fā)布會(huì)中,本次活動(dòng)依舊稱得上前所未見(jiàn),前半場(chǎng)是《巨匠眼》游戲特色的常規(guī)展現(xiàn),后半場(chǎng)則步入了一場(chǎng)充分結(jié)合油罐環(huán)幕聲光體驗(yàn)的行為藝術(shù)表演劇《尋己?jiǎn)⑹隆罚袕?fù)刻自己曾經(jīng)行為藝術(shù)作品,在面前不斷涂寫身份證的馬忠欽本人,身邊則是用無(wú)實(shí)物表演折紙飛機(jī)的演員、套在黑色網(wǎng)紗中表演被拉長(zhǎng)的影子的二人……一個(gè)面對(duì)市場(chǎng)商品化的教育游戲產(chǎn)品,與其背后未經(jīng)轉(zhuǎn)譯的先鋒藝術(shù)表達(dá),被結(jié)合進(jìn)了同時(shí)同地的一場(chǎng)展演中,確實(shí)是一種新奇體驗(yàn)。
事后采訪小棉花時(shí),我才得知,其實(shí)他和我一樣瓊海預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格,也是第一次目睹這場(chǎng)行為藝術(shù)表演且事前毫不知情;而他也并不把這個(gè)由美院教授牽頭的項(xiàng)目視為胖布丁作品序列中的一款“異類”,因?yàn)椤毒藿逞邸肪秃推渌植级∵^(guò)往作品一樣,有著標(biāo)志性的獨(dú)特的手繪美術(shù)和詭秘的謎題設(shè)計(jì)風(fēng)格,除卻“藝術(shù)大師的視角”這個(gè)文化母題賦予的“教育游戲”,它依舊是一款可以吸引玩家的商業(yè)作品。
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回到TGA,是什么讓玩家群體對(duì)這次“審美說(shuō)教”如此不滿呢?我認(rèn)為恰恰是因?yàn)橛螒蜷L(zhǎng)期處在“商品”和“藝術(shù)作品”的模糊邊界上。整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條上的所有人,包括創(chuàng)作者、渠道商和終端消費(fèi)者——也就是玩家,都需要面對(duì)游戲的定義錯(cuò)位??傆杏腥擞谩暗诰潘囆g(shù)”來(lái)定義游戲,但是畢竟最終這些游戲并不是擺在畫廊里,供藏家拍賣,游戲經(jīng)濟(jì)的生態(tài)位像是出版物中的快銷品,為了好賣,不得不堆砌高概念和視覺(jué)糖果,花費(fèi)和開(kāi)發(fā)成本等重的營(yíng)銷費(fèi)用來(lái)買量宣傳。
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一方面,作為銷量為目標(biāo)主導(dǎo)的商業(yè)項(xiàng)目,主流的大型項(xiàng)目有著絕對(duì)的“討好消費(fèi)者”的要?jiǎng)?wù),來(lái)保證銷量成績(jī)和IP存續(xù)——尤其對(duì)于如今的3A項(xiàng)目來(lái)說(shuō):開(kāi)發(fā)成本動(dòng)輒數(shù)億,售價(jià)卻依舊沒(méi)有完全脫離二十年前59.9美元的鉚定,而玩家總數(shù)的擴(kuò)張也逐漸停止爬坡……
所以,如果制作游戲本身就是一場(chǎng)賭博,那從立項(xiàng)開(kāi)始的整個(gè)開(kāi)發(fā)流程就必須要更穩(wěn)妥可控——通過(guò)充分的目標(biāo)市場(chǎng)調(diào)研、和風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估,在開(kāi)工前就劃定預(yù)算和預(yù)估收益,確保商業(yè)可行;而整個(gè)開(kāi)發(fā)流程產(chǎn)業(yè)化,管線化,鋼絞線每個(gè)環(huán)節(jié)都有充足的外包資源。如今歐美廠商為首的“主流”游戲產(chǎn)業(yè),比以往任何時(shí)候都要更像電影行業(yè),“第九藝術(shù)”諷刺性地實(shí)至名歸,因?yàn)橹粡倪@些逐利的項(xiàng)目來(lái)看,它現(xiàn)在就只是可交互的第八藝術(shù)了。
從這個(gè)角度,似乎游戲不應(yīng)該會(huì)有“教育玩家”的行為,所以問(wèn)題出在哪里?
因?yàn)闊o(wú)論整個(gè)產(chǎn)業(yè)有多商業(yè)導(dǎo)向化,也沒(méi)有人能抹除游戲作為文藝作品的藝術(shù)特質(zhì),這意味著它要有先進(jìn)的表達(dá),更先鋒的觀點(diǎn)。對(duì)于文藝工作者而言,被罵不是噩夢(mèng),失去“創(chuàng)作權(quán)”,完全墮于庸俗和刻奇才是最可怕的事情。這就是產(chǎn)業(yè)中上游的作者和評(píng)論家不得不持的矜持:如果整個(gè)市場(chǎng)都只剩下討好玩家感官的類《完蛋》舉動(dòng)影游,或者換皮的幸存者、桌面掛機(jī)等玩法抄襲者,那游戲的審美體系和“創(chuàng)作”也就不復(fù)存在了。
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這就是為什么游戲創(chuàng)作者就是無(wú)法停止“教育”玩家,哪怕是為了賺錢開(kāi)發(fā)而無(wú)法承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的項(xiàng)目,也一定有個(gè)人表達(dá)的空間。有的嘗試是良性的:比如《蔑視》的去引導(dǎo)設(shè)計(jì),《死亡擱淺》的“快遞”玩法嘗試,魂系游戲的高難度驅(qū)動(dòng)等;但也有一些創(chuàng)個(gè)人表達(dá)色彩過(guò)重的處理,可以引發(fā)口碑甚至商業(yè)上的潰敗,比如《最后生還者2》的劇情爭(zhēng)議,臭名昭著的《星鳴特工》的DEI元素。
無(wú)論哪種,背后都放著同一種態(tài)度:“你(玩家)其實(shí)不知道你想要什么,我會(huì)給你一些你不會(huì)第一眼喜歡上的,但是你終究會(huì)理解我的苦心,并愛(ài)上我的表達(dá)的。”你可以把它斥責(zé)為傲慢:《星鳴特攻》和Sweetbaby就是因?yàn)榘谅?,才?huì)認(rèn)為DEI和LGBTQ思潮是先進(jìn)的,所以他們才有高姿態(tài)的使命感去教育玩家。但傲慢下對(duì)表達(dá)的渴望,正是創(chuàng)新的源動(dòng)力,只求穩(wěn)是不會(huì)有《超級(jí)馬里奧64》和《曠野之息》的,畢竟哪怕創(chuàng)新的方向無(wú)關(guān)爭(zhēng)議,其實(shí)也是在拿商業(yè)項(xiàng)目冒險(xiǎn)。
他表面上是宇宙帝王,暗地里還是房地產(chǎn)大亨,旗下兵多將廣,人脈遍地。
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聊到這里,TGA所代表的主流媒體為何冒天下之大不韙,一意孤行地造神《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,也就不難理解了:本屆TGA本就缺乏一錘定音的超級(jí)大作,這個(gè)背景下,《33》在每個(gè)方面都擊中了“專業(yè)媒體”想要弘揚(yáng)的“價(jià)值觀甜點(diǎn)區(qū)”:《死亡擱淺2》和《天國(guó)拯救2》這樣的強(qiáng)勁對(duì)手畢竟是續(xù)作,《33》則是一個(gè)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的,沒(méi)有原著來(lái)源的全新IP,選用了非主流的回合制玩法,并且在劇情中主動(dòng)放棄包餃子,來(lái)迫使玩家進(jìn)行虛與實(shí)價(jià)值抉擇。
這種強(qiáng)烈的表達(dá)傾向,再配合出色的商業(yè)反饋和玩家口碑,證明了“藝術(shù)品和商品”身份的和諧統(tǒng)一。對(duì)于把持評(píng)議話語(yǔ)權(quán)的游戲評(píng)論家和媒體,幾乎就像一個(gè)解救業(yè)界于水火的勇者,理應(yīng)獲得褒獎(jiǎng)。問(wèn)題在于——玩家不見(jiàn)得喜歡被這樣規(guī)訓(xùn)教育,尤其當(dāng)《33》被捧得太高,反而激發(fā)逆反心理了。
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而《巨匠眼》這個(gè)項(xiàng)目,之所以能調(diào)解自身“教育游戲”和“商品游戲”的雙重身份,向當(dāng)代玩家專注于傳達(dá)蒙德里安等四位藝術(shù)大家的風(fēng)格特質(zhì),恰恰是因?yàn)橛邢蕹杀鞠驴煽氐氖袌?chǎng)風(fēng)險(xiǎn),可以讓創(chuàng)作者沒(méi)有負(fù)擔(dān)地,把想法貫徹于游戲。也正因此,少了一些居高臨下的教導(dǎo),所以其藝術(shù)面的表達(dá)更容易被接受。
我們破譯了如今玩家群體和掌握著業(yè)界話語(yǔ)權(quán)的專業(yè)媒體之間,共識(shí)鴻溝的成因:游戲本身具有的產(chǎn)品/藝術(shù)品的雙屬性導(dǎo)致了定義錯(cuò)位,而大型游戲管線化的創(chuàng)作模式瓊海預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格,又約束了創(chuàng)作者的表達(dá)窗口,導(dǎo)致媒體更加渴求可以“教育玩家審美”的楷模??上н@個(gè)問(wèn)題似乎是根源性且難以彌合的,只能期待更多小成本的作品,帶來(lái)更多毫無(wú)保留的,平等對(duì)話的機(jī)會(huì)。
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