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哈爾濱預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格 波蘭游戲行業(yè)是怎么從盜版猖獗走到今天的?

發(fā)布日期:2026-01-09 11:37 點(diǎn)擊次數(shù):121

鋼絞線

如果讓現(xiàn)今主流的AI判斷當(dāng)下世界游戲行業(yè)的熱力圖哈爾濱預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),AI對(duì)于世界游戲的熱力值劃分基本遵循同樣的規(guī)律:

象征熱的紅,出現(xiàn)在北美、東亞與歐洲;溫更低一些的次熱地區(qū),由東南亞、中東、澳洲和南美組成;而非洲的大片土地以及人跡罕至的北亞,則幾乎游離在世界游戲版圖之外。

來(lái)自GPT-image1.5

這應(yīng)該符合你我的一印象,畢竟游戲行業(yè)的繁榮與否,與所屬地區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平強(qiáng)相關(guān)。而以此為前提,當(dāng)我們將視線投向歐洲,讓AI進(jìn)一步細(xì)分這一大區(qū)的熱力值,就會(huì)發(fā)現(xiàn)中歐平原上,有一個(gè)國(guó)在整個(gè)歐洲都足夠顯眼。

這個(gè)國(guó)就是波蘭。

波蘭,并非傳統(tǒng)的科技或經(jīng)濟(jì)中心,其所處地理位置,為這個(gè)占地與我國(guó)云南省相當(dāng)?shù)膰?guó)帶來(lái)了由戰(zhàn)火與動(dòng)蕩寫就的歷史,但如今,復(fù)雜的地緣政治卻催生了燃燒著熾熱光芒的波蘭游戲。

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《巫師》《賽博朋克2077》《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》《冰汽時(shí)代》《消逝的光芒》無(wú)數(shù)波蘭游戲,以及以及他們背后的開發(fā)商,CDPR、11bit、Techland,早已被世人熟知。

這片土地上的斯拉夫人,用那些帶有些許硝煙與冰碴、卻無(wú)比堅(jiān)韌的厚重想象,讓全世界玩折服。

如今,波蘭游戲行業(yè)依然在不斷壯大,據(jù)波蘭企業(yè)發(fā)展署(PARP)新發(fā)布的《波蘭游戲產(chǎn)業(yè)——2025年報(bào)告》顯示,目前,波蘭有約824活躍的游戲開發(fā)商與發(fā)行商存續(xù),行業(yè)直接就業(yè)人數(shù)為14,568人,每年發(fā)布的游戲數(shù)量過 450款,游戲行業(yè)的整體收入已達(dá)13億歐元。

而關(guān)于波蘭游戲行業(yè)為何崛起,答案眾說(shuō)紛紜,有人說(shuō)得益于波蘭政府的傾力支持;有人說(shuō)來(lái)自于波蘭游戲人的不懈努力;還有人指出,在于波蘭人口占比的玩數(shù)量。

這些維度的解釋都不無(wú)道理,行業(yè)的飛速發(fā)展,然是多方因素共同作用的結(jié)果。

本屆年會(huì)由中侖科技集團(tuán)主辦,延續(xù)「同門師生共敘情誼、共謀發(fā)展」的傳統(tǒng),匯聚眾多來(lái)自學(xué)界、產(chǎn)業(yè)與金融領(lǐng)域的清華校友。活動(dòng)設(shè)有多場(chǎng)主題分享與七個(gè)題圓桌,議題涵蓋資本市場(chǎng)雙循環(huán)、企業(yè)出海、量子通訊、數(shù)據(jù)安全、大模型應(yīng)用及知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等前沿領(lǐng)域,同期還舉行了清華大學(xué)全球證券市場(chǎng)研究院的新書發(fā)布儀式。

12月1日,《中國(guó)日?qǐng)?bào)》刊發(fā)工信部黨組書記、部長(zhǎng)李樂成題為《加快中國(guó)制造綠低碳轉(zhuǎn)型 促進(jìn)全球可持續(xù)發(fā)展》的英文署名文章,文章明確鼓勵(lì)中國(guó)光伏、風(fēng)電、鋰電池、新能源汽車等優(yōu)勢(shì)企業(yè)“走出去”,在“一帶一路”等國(guó)投資建設(shè)綠能源項(xiàng)目,廣綠基礎(chǔ)設(shè)施和交通解決方案。

回看整個(gè)波蘭游戲的發(fā)展史,它經(jīng)歷了盜版猖獗到外包積累再到登堂入室的每一個(gè)環(huán)節(jié),某種意義上,也帶有些許中國(guó)游戲行業(yè)的影子,但與國(guó)內(nèi)走上F2P的發(fā)道路不同,波蘭游戲的輝煌依然由買斷制游戲鑄就。

那么,波蘭游戲行業(yè)的崛起經(jīng)歷了怎樣的風(fēng)云變幻?

制度經(jīng)濟(jì)學(xué)道格拉斯·諾斯認(rèn)為,經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)離不開制度環(huán)境。

概括說(shuō)來(lái),波蘭游戲業(yè)的崛起,一方面得益于加入歐盟后的市場(chǎng)一體化;另一方面,則根植于其特的非正式制度:源于盜版盛行年代的車庫(kù)創(chuàng)業(yè)文化,鍛造了開發(fā)者面對(duì)挑戰(zhàn)時(shí)的非凡韌,這正是其創(chuàng)意誕生于頭腦的內(nèi)在動(dòng)力。

01

鐵幕之后

我常常說(shuō),游戲是一個(gè)階屬足夠模糊的現(xiàn)代產(chǎn)物,只要愿意,任何人都可以成為玩,“真正的游戲”所帶有的本真樂趣,足以穿透別、文化、立場(chǎng)的藩籬。玩游戲,是人追求快樂天的現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)。

《游戲的人》一書曾在開篇提到:“游戲是一種自主的存在。你可以否定嚴(yán)肅,但你無(wú)法否定游戲?!?/p>

這句話無(wú)比適合于20世紀(jì)的波蘭。在人類褪去宗教枷鎖,闊步進(jìn)入科學(xué)的康莊大道時(shí),所謂的科技理并未給波蘭人帶來(lái)幸福,反而進(jìn)一步讓波蘭顛沛流離。

一戰(zhàn)前后的時(shí)局動(dòng)蕩,讓近400萬(wàn)波蘭人被迫離開祖國(guó);二戰(zhàn)的毀滅打擊,又將波蘭的城市與工業(yè)化進(jìn)程碾碎成瓦礫;而戰(zhàn)后,數(shù)十年的蘇式體制與冷戰(zhàn)帶來(lái)的封閉,則讓波蘭與外界的貿(mào)易往來(lái)與文化流通長(zhǎng)期保持著堪比西伯利亞的低溫。

作為一種精神滿足,游戲?qū)τ诒滑F(xiàn)實(shí)生活鉗制的人們來(lái)講,的確算是一種品。

但是,一如波蘭人民即便身處不斷被瓜分、被他國(guó)當(dāng)作制衡敵國(guó)棋子的環(huán)境中,卻依然涌現(xiàn)出肖邦、萊姆等巨擘,誕生無(wú)數(shù)藝術(shù)文學(xué)瑰寶,不斷拓寬波蘭文化的宏觀尺度那樣,堅(jiān)韌的波蘭人,總會(huì)找尋靈魂的出路。

一戰(zhàn)時(shí)期,漫畫成為了波蘭人對(duì)抗殘酷的手段

上世紀(jì)八十年代,美國(guó)、西歐的孩童已經(jīng)開始接觸任天堂與世嘉,享受著名為電子游戲的新型娛樂方式,波蘭的文化娛樂幾乎處于真空狀態(tài),罔論電子游戲。但偏偏就是在這種環(huán)境里,游戲作為一種“西方生活方式”的碎片,從柏林墻以西滲入鐵幕,并在華沙氤氳著噪聲的白霧中扎根。

那時(shí),一些來(lái)自西方的文化制品,會(huì)零散、稀少地進(jìn)入鐵幕之后,其中自然也包括游戲。和世界上的任何玩一樣,波蘭的年輕人們很快醉心于電子游戲這種前所未有的表現(xiàn)形式。為了能玩到游戲,除了購(gòu)買盜版,波蘭的玩甚至?xí)膹V播中拓印游戲。

《消逝的光芒2》的席游戲設(shè)計(jì)師蒂蒙·斯梅克塔拉就回憶說(shuō):“我記得我經(jīng)常逃課,跑到同學(xué),一群人圍坐在雅達(dá)利800XL旁,鴉雀無(wú)聲,誰(shuí)發(fā)出聲音就把他丟出去,因?yàn)橹挥凶銐虬察o我們才能順利地從收音機(jī)里錄制游戲到磁帶上。”

這種利用無(wú)線電波傳輸計(jì)算機(jī)程序的方式在現(xiàn)在看來(lái)挺不可思議,但是歷史上確實(shí)存在,因?yàn)槟菚r(shí)候存儲(chǔ)存儲(chǔ)程序和數(shù)據(jù)的介質(zhì)和音頻存儲(chǔ)介質(zhì)都是磁帶,那么兩者自然也就能夠相互轉(zhuǎn)換。

Commodore VIC-20游戲磁帶

某種意義上說(shuō),走私、刻錄這些在現(xiàn)如今看來(lái)屬于違法行為的活動(dòng),構(gòu)成了彼時(shí)波蘭游戲產(chǎn)業(yè)初的生產(chǎn)環(huán)節(jié),政治環(huán)境讓游戲地身處法律之外,于是復(fù)制、流通自然也成為了一種灰產(chǎn)。但既然存在需求與生產(chǎn),那么市場(chǎng)的誕生便不可阻擋了。

斯梅克塔拉還記得:“當(dāng)時(shí)有一些所謂的‘市場(chǎng)’,你可以在那里買到硬件和軟件?!?/p>

這樣想想,其實(shí)上世紀(jì)80年代的波蘭的游戲業(yè),頗有種賽博朋克式詼諧:華沙或者弗羅茨瓦夫等城市,每逢特定時(shí)候,人們就會(huì)在一些隱蔽的地方聚集,這里充斥著來(lái)路不明的硬件設(shè)備,以及從電臺(tái)錄制下來(lái)后copy制造的游戲磁帶。他們雖然身著厚重的長(zhǎng)襖站在寒風(fēng)中,但臉上卻閃動(dòng)著熱切,他們?nèi)齼沙扇海?dòng)地進(jìn)行討論或交易。

圖源見水印

冷戰(zhàn)時(shí)期的電臺(tái)和雜志等文化制品常被華約控制的地區(qū)看作是西方進(jìn)行和平演變的政治手段,但也正因?yàn)樗鼈兊拇嬖?,才為波蘭埋下了游戲的種子。

CDPR的聯(lián)合創(chuàng)始人馬爾欽·伊溫斯基在《巫師》系列紀(jì)錄片中提到,游戲的的確確為鐵幕后,彼時(shí)還是孩童的他們帶來(lái)了灰之外的光彩。和許多在后來(lái)成為波蘭游戲行業(yè)中流砥柱的人一樣,他同樣是無(wú)數(shù)個(gè)坐在廣播前噤若寒蟬只為錄下游戲、熱衷于在游戲市集中淘金的波蘭玩中的一員。

冷戰(zhàn)結(jié)束至今不過35年,這段歷史遠(yuǎn)談不上遙遠(yuǎn),所以今天,我們依然能夠聽見馬爾欽這些親歷者的親口講述。

如此看來(lái),波蘭的游戲行業(yè),的確由盜版啟蒙,但從宏觀上說(shuō),這種灰產(chǎn)的形成,是當(dāng)時(shí)政治環(huán)境之下的無(wú)奈結(jié)果,對(duì)于行業(yè),其實(shí)難以稱得上有破環(huán)。

而且這段盜版發(fā)史卻實(shí)打?qū)崬椴ㄌm游戲行業(yè)塑造了兩件事:

先是,免費(fèi)的盜版讓波蘭玩規(guī)模與計(jì)算機(jī)游戲(相比游戲機(jī),計(jì)算機(jī)在波蘭的流通量更大)的類型經(jīng)驗(yàn)得以迅速積累,而且,游戲反復(fù)轉(zhuǎn)錄、口耳相傳,讓波蘭形成了一種密集的體驗(yàn)交換網(wǎng)絡(luò),這對(duì)于一批波蘭游戲人相互扶持的氛圍有著至關(guān)重要的動(dòng)作用。

其次,沒有官方技術(shù)支持的環(huán)境,為波蘭帶來(lái)了技術(shù)人群的早熟。硬件稀缺、工具匱乏、資料難尋,反而迫使一批少年與青年在摸索編程、破解與移植的過程中習(xí)得了開發(fā)技能。

而玩游戲的人一定會(huì)萌生想做游戲的念頭。

02

峭壁也有花開

即便條件簡(jiǎn)陋,但波蘭的游戲自研起步得很早,在1983年,就誕生了一款本土游戲《Web Master》,這款游戲談不上簡(jiǎn)陋,反而有著足夠細(xì)致的難度別、配樂和原創(chuàng)的畫面,但可惜,它并未走出波蘭,只由好者們通過磁帶復(fù)制的方式在波蘭玩間傳播。

Web Master

《Web Master》的開發(fā)過程是波蘭在冷戰(zhàn)時(shí)期自研游戲的縮影,制作者常在蝸居里、在繁重工作的縫隙中寫代碼,且制作的游戲很快就會(huì)被盜版復(fù)制,隨后自生自滅。

基本上,那時(shí)的波蘭開發(fā)者們也不是出于盈利的目的開發(fā),很多時(shí)候都是一種自我滿足、消遣,同好的認(rèn)可,是他們幾乎唯一的回報(bào)。

《Web Master》的重要不言而喻,尤其它還誕生于1981年至1983年的戒嚴(yán)時(shí)期,這讓波蘭玩一次真切意識(shí)到,哪怕是波蘭這種彼時(shí)創(chuàng)意的鹽堿地,波蘭人民也能設(shè)計(jì)、開發(fā)出屬于自己的游戲。

在《Web Master》之后,波蘭依然陸續(xù)出現(xiàn)了諸如射擊游戲《Magic Keys》等不同類型的電子游戲,難能可貴的是這些游戲都有著別具一格的設(shè)計(jì)感,比如文字冒險(xiǎn)游戲《Pandora's Box》,它的美術(shù)靈感就來(lái)源于馬克·巴拉涅茨基的科幻小說(shuō)《卡珊德拉的頭顱》。

Pandora's Box

某種意義上,它也為后來(lái)波蘭游戲常從文學(xué)作品中汲取靈感奠定了基礎(chǔ)。

比較巧合的是,安杰伊·薩普科夫斯基的奇幻小說(shuō)《獵魔人》,即CDPR《巫師》系列的創(chuàng)作源泉,和《Pandora's Box》同時(shí)期問世。

除了這些小作坊式的車庫(kù)作品,鐵幕之下也有例外的工業(yè)景觀。

由波蘭裔商人尤利安·萬(wàn)采爾創(chuàng)立的PZ Karen(有消息說(shuō)這公司背靠美國(guó)資本),為波蘭程序員提供了當(dāng)時(shí)罕見的設(shè)備與接近西歐水平的工作環(huán)境。

這公司的創(chuàng)立公司初為美國(guó)策略模擬社(Strategetic Simulation,《裝甲元帥》開發(fā)商)的游戲制作雅達(dá)利與Commodore平臺(tái)的版本,并直接銷往西歐,而非在波蘭銷售,簡(jiǎn)單來(lái)講就是用低廉的波蘭人力成本做外包。

《裝甲元帥2》圖源機(jī)核網(wǎng)

可以說(shuō),PZ Karen作為當(dāng)時(shí)波蘭為少見的以跨國(guó)貿(mào)易為主要業(yè)務(wù)的科技公司,為波蘭培養(yǎng)了一批有國(guó)際視野的游戲開發(fā)者,外加諸多個(gè)人開發(fā)者的努力,整個(gè)80年代波蘭游戲行業(yè)已有一定規(guī)模的人才儲(chǔ)備。

真正的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折發(fā)生在1989年。

那時(shí),被認(rèn)為是東歐民主化轉(zhuǎn)變的起點(diǎn)——1989年波蘭議會(huì)選舉舉行,這場(chǎng)選舉標(biāo)志著波蘭正式進(jìn)入波蘭三共和國(guó)時(shí)代,當(dāng)年年中,波蘭經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)軌提上日程,次年1990年,經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)軌計(jì)劃巴爾采羅維奇計(jì)劃實(shí)施,自此,波蘭正式開始經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定化和市場(chǎng)化改革。

得益于此,波蘭的企業(yè)所有權(quán)與創(chuàng)業(yè)空間驟然松綁,壓抑多年的商業(yè)沖動(dòng)與技術(shù)熱情被釋放,波蘭開始出現(xiàn)LK Avalon、Mirage、ASF 等游戲研發(fā)公司。

耐人尋味的是,長(zhǎng)期封閉帶來(lái)的技術(shù)落后在短期內(nèi)甚至成為一種“優(yōu)勢(shì)”,西方開發(fā)商早已停止為波蘭仍在使用的過時(shí)設(shè)備制作新作,本土公司在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)幾乎沒有直接競(jìng)爭(zhēng)者,波蘭游戲行業(yè)得以由內(nèi)需支撐,在低端硬件生態(tài)里積累經(jīng)驗(yàn)與現(xiàn)金流。

也正是這個(gè)時(shí)候,做外包做麻了的PZ Karen開始嘗試自研,此時(shí)恰逢蘇聯(lián)的《俄羅斯方塊》席卷世界,1989年,PZ Karen把“方塊堆疊”的概念入三維空間,開發(fā)了《Blockout》。

Blockout

《Blockout》在波蘭游戲史上有著和《Web Master》差不多的重要地位,即便它同樣很快遭遇盜版,但其是波蘭游戲一次以“成功產(chǎn)品”的姿態(tài)在國(guó)際市場(chǎng)亮相,并被移植到多種平臺(tái),甚至成為日本開發(fā)商Technos設(shè)計(jì)街機(jī)游戲的基礎(chǔ)。

而LK Avalon的街機(jī)游戲《Robbo》和ASF的奇幻游戲《Swords of Valdgir》則在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)廣受歡迎,再次證明了波蘭游戲市場(chǎng)的內(nèi)需旺盛。

Robbo

當(dāng)1991年,蘇聯(lián)解體之后,冷戰(zhàn)的厚重幕布被拉起,的硬件與技術(shù)開始自由向波蘭流動(dòng)走向國(guó)際成為一代波蘭游戲人的共同念想,也成為了他們的共同挫敗。

LK Avalon的聯(lián)合創(chuàng)始人雅努什·佩爾茨創(chuàng)立的XLand,迅速將《Robbo》和另一款產(chǎn)品《Electrobody》交由由Epic MegaGames進(jìn)行海外發(fā)行,但在波蘭引起轟動(dòng)的它們卻在國(guó)際市場(chǎng)因?yàn)檫^于同質(zhì)化難以在國(guó)際市場(chǎng)嶄露頭角,另一企業(yè)Metropolis的作品也多次遭遇相似的困境。

Electrobody

但這些出海失敗并非無(wú)意義,它讓波蘭公司系統(tǒng)認(rèn)識(shí)到發(fā)行、營(yíng)銷、類型競(jìng)爭(zhēng)與渠道需要環(huán)環(huán)相扣,明白內(nèi)銷與出海之間隔著的是一條成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,而之前那種題材復(fù)制的打法對(duì)于久旱逢甘霖的波蘭玩適用,但在海外市場(chǎng)根本行不通。

也是這一時(shí)期,西方發(fā)行商開始注意到波蘭的低成本優(yōu)勢(shì),紛紛將項(xiàng)目外包給波蘭開發(fā)者。

其中,預(yù)應(yīng)力鋼絞線1990年代末,德國(guó)TopWare公司在波蘭設(shè)立分公司可以說(shuō)是波蘭出海走向成功的重要一步。2000年,由米羅斯瓦夫·德梅克執(zhí)掌的波蘭TopWare出的《地球2150》成功遠(yuǎn)銷海外。

這款以未來(lái)全球戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的即時(shí)戰(zhàn)略,踩中了當(dāng)時(shí)炙熱的兩條線,一是RTS,二是3D帶來(lái)的視覺表現(xiàn)。

《地球2150》屬于早一批完全3D化的即時(shí)戰(zhàn)略游戲之一,甚至引入了晝夜變化,早于《魔獸爭(zhēng)霸3》近三年,這也是波蘭游戲一次在主流熱門類型里觸碰到一梯隊(duì)的位置。

地球2150

有了一次,就有二次,2002年,《Soldat》在波蘭誕生,其迅速成為早期受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。

這款游戲由米哈烏·馬爾欽科夫斯基在芬蘭游戲《Liero》的理念上繼續(xù)進(jìn),把《百戰(zhàn)天蟲》的玩法引入實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn),而且他只在網(wǎng)絡(luò)論壇發(fā)布,這很難不被認(rèn)為是曾經(jīng)封閉的游戲環(huán)境帶來(lái)的影響,而《Soldat》,終獲得了全球范圍的廣泛歡迎,可以說(shuō)其是新媒介渠道下,波蘭游戲的一次成功。

Soldat

因此,經(jīng)由這一款款游戲,我們可以發(fā)現(xiàn),在加入入歐盟之前,波蘭游戲史呈現(xiàn)出一種層層疊壓的結(jié)構(gòu),盜版培育玩、匱乏環(huán)境磨礪技術(shù)、體制轉(zhuǎn)軌釋放企業(yè)形態(tài)、外部合作帶來(lái)經(jīng)驗(yàn)。

CD Projekt RED的游戲總監(jiān)康拉德·托馬什凱維奇后來(lái)回憶:我們當(dāng)時(shí)既沒有現(xiàn)在開發(fā)者擁有的工具,也不知道從何入手。我們不知道某件事是難還是不可能——我們只能硬著頭皮去做。我認(rèn)為這正是波蘭游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的根源所在。

這種車庫(kù)創(chuàng)業(yè)的精神,在共產(chǎn)主義年代的盜版文化中萌芽,在轉(zhuǎn)型期的艱難歲月中錘煉,終成為波蘭游戲開發(fā)者面對(duì)挑戰(zhàn)時(shí)的韌。這份韌一直在為波蘭開發(fā)者積蓄力量,等待厚積薄發(fā)的那天。

而那一天,很快就來(lái)了。

03

春風(fēng)吹

2004年5月1日,波蘭正式加入歐盟。

這一歷史時(shí)刻不僅意味著波蘭政治與經(jīng)濟(jì)融入世界市場(chǎng),更為波蘭游戲產(chǎn)業(yè)打開了通往更廣闊天地的大門。

市場(chǎng)一體化帶來(lái)了資本的自由流動(dòng)、人才的跨境交流,以及更為便捷的發(fā)行渠道。波蘭游戲開發(fā)商不再需要苦苦尋覓海外發(fā)行商的青睞,數(shù)字銷售平臺(tái)的興起讓他們可以直接觸達(dá)全球玩。

而且,新時(shí)代的波蘭,繼續(xù)保持了相對(duì)更加低廉的人力成本。

天津市瑞通預(yù)應(yīng)力鋼絞線有限公司

彼時(shí)的價(jià)格已不可考,但有曾耕海外市場(chǎng)的人士透露,即便是近些年,Techland 所在的波蘭弗羅茨瓦夫,攤銷后的人月成本不到2千美金,哪怕位于都華沙的波蘭游戲的山CDPR,平均人月成本也不過6千到7千美金,依然比國(guó)際知名的外包公司還要低上不少。

所以,坐今懷古,我們可以確定,波蘭的低人力是其進(jìn)入21世紀(jì)一個(gè)十年的行業(yè)語(yǔ)境,這使得波蘭游戲獲得了大量西方大廠外包訂單支撐的現(xiàn)金流,得益于此,波蘭的開發(fā)商快速?gòu)浐狭藭r(shí)代帶來(lái)的技術(shù)代差,讓波蘭自研進(jìn)入黃金時(shí)期。

2004年,People Can Fly出的《Painkiller》可以看作一個(gè)標(biāo)志產(chǎn)品。在FPS游戲不斷在敘事上做加法,把游戲弄得愈發(fā)復(fù)雜時(shí),這款游戲選擇回歸經(jīng)典,它相比同期的《榮譽(yù)勛章》《使命召喚》,在坐標(biāo)系上反而更靠近《DOOM》和《雷神之錘》,所以,一經(jīng)發(fā)售就得到了渴望純粹FPS游戲體驗(yàn)玩的熱烈追捧。

Painkiller

2006 年,Techland也迎來(lái)了決定的一年,在之前,Techland長(zhǎng)期缺少一款走向全球的代表作。這一年,《狂野西部》的到來(lái)改變了這一狀況,其問世時(shí)市場(chǎng)上幾乎沒有西部主題的競(jìng)品,它成為Techland后續(xù)《死亡島》《消逝的光芒》成功的奠基之作。

2007年,CDPR改編自波蘭作安杰伊·薩普科夫斯基奇幻小說(shuō)的角扮演游戲《巫師》面世。這款游戲的成功證明了波蘭電子游戲行業(yè)的前景與商業(yè)潛力,也標(biāo)志著一個(gè)新時(shí)代的開端。

而2011年,憑借《時(shí)間之謎》等作品打入市場(chǎng)的Artifex Mundi,數(shù)年后將成為物品隱藏類游戲的頭部開發(fā)商之一;索斯·索索夫斯基出的充滿無(wú)政府主義式幽默的《McPixel》,被Steam Greenlight評(píng)為游戲。

2014年,The Astronauts和11 bit的《伊森·卡特的消失》和《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,前者榮獲英國(guó)電影學(xué)院獎(jiǎng)佳游戲創(chuàng)新獎(jiǎng),而后者則以其對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)中人民處境的刻刻畫震撼了整個(gè)業(yè)界。

2015年,《巫師3:狂獵》成為當(dāng)年暢銷的游戲之一,斬獲過包括TGA年度游戲在內(nèi)的200項(xiàng)大獎(jiǎng)。。。。。。

在這些大作之外,波蘭自研還有一條不那么耀眼卻同樣重要的支流,也就是那些低成本、瀏覽器、Flash、AGS 等工具催生的“底端作品”。

其中的代表人物是馬特烏什·斯庫(kù)特尼克,他曾在2005年到2014年期間長(zhǎng)期用Flash制作小品冒險(xiǎn)游戲,其作品帶有濃烈的洛夫克拉夫特式美學(xué),為波蘭游戲添上了別樣一筆。

馬特烏什·斯庫(kù)特尼克的作品《Submachine》

這些游戲,未構(gòu)成現(xiàn)在行業(yè)關(guān)注的所謂波蘭游戲的財(cái)務(wù)亮點(diǎn),卻的的確確為波蘭游戲冷硬厚重的氣質(zhì),賦予了更細(xì)密的人文觸角。

可以看到,加入歐盟,宛如一劑催化劑,讓波蘭游戲產(chǎn)業(yè)在10年里迎來(lái)了井噴式的發(fā)展。

至于為何波蘭游戲沒有走上和中國(guó)一樣的F2P道路,答案也很簡(jiǎn)單,因?yàn)椴ㄌm的行業(yè)發(fā)展并不存在明顯的“斷檔”,在盜版奠基、2004年加入歐盟后,無(wú)縫對(duì)接上了Steam、GOG等數(shù)字發(fā)行平臺(tái),所面向的市場(chǎng),也是歐美成熟的買斷制消費(fèi)者群體。

而中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)窗口期略微滯后,2000年初,一紙禁令扼殺了中國(guó)游戲來(lái)之不易的希望曙光,盜版依然猖獗,傳統(tǒng)買斷制幾乎無(wú)法盈利。這種環(huán)境里,只有F2P游戲才有生存空間,本質(zhì)上,也是時(shí)代所驅(qū),在線付費(fèi)道具和增值服務(wù),巧妙繞過了版權(quán)保護(hù)薄弱、硬件研發(fā)真空的困境,為中國(guó)游戲帶來(lái)了生機(jī)。

中國(guó)一款游戲《神鷹突擊隊(duì)》圖源B站@游戲茶館君

總之,對(duì)于很多旁觀者而言,波蘭游戲的成功似乎是是近年來(lái)突發(fā)的現(xiàn)象。但實(shí)際上,這是一個(gè)始于1980年代的漫長(zhǎng)過程,是波蘭游戲行業(yè)的崛起是三十年辛勤耕耘與不懈努力的結(jié)果。

這里不得不提的是,冷戰(zhàn)之后,波蘭政府在這一進(jìn)程中扮演了關(guān)鍵角。

與許多國(guó)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)持觀望甚至保守態(tài)度不同,波蘭當(dāng)局早早意識(shí)到了這一新興產(chǎn)業(yè)的戰(zhàn)略價(jià)值,并出臺(tái)了一系列扶持政策,在近些年的諸多采訪中,我們就能窺見波蘭的政策扶持力度之大。

波蘭游戲協(xié)會(huì)董事會(huì)成員斯坦·尤斯特曾詳細(xì)介紹過,由 Fuero Games于2013年發(fā)起的名為GameINN的行業(yè)計(jì)劃,一直在為波蘭開發(fā)者提供全方位的支持,現(xiàn)如今,該項(xiàng)目由歐盟智能增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)計(jì)劃(POIR)下的歐洲基金資助以及波蘭國(guó)研究與發(fā)展中心(NCBR)共同資助。

GameINN計(jì)劃自行以來(lái),一直都是波蘭開發(fā)者強(qiáng)勁的資金來(lái)源,2019年,NCBR就項(xiàng)撥款1億波蘭茲羅提(按照當(dāng)時(shí)匯率近2億人民幣)用于支持游戲開發(fā)領(lǐng)域的創(chuàng)新項(xiàng)目。

據(jù)項(xiàng)目介紹,GameINN計(jì)劃的目標(biāo)是提波蘭電子游戲制作行業(yè)在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,并支持小型企業(yè)的創(chuàng)新項(xiàng)目,而且允許被使用在游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)之外包括人工智能應(yīng)用、新工具和交互機(jī)制等領(lǐng)域?qū)嵤﹦?chuàng)新項(xiàng)目。

CDPR、Techland、Bloober Team等知名波蘭開發(fā)商都在GameINN計(jì)劃中收益。比如CDPR,就曾獲得過多筆資助,單《賽博朋克2077》,就有3000萬(wàn)茲羅GameINN項(xiàng)撥款用于開發(fā)。

還有一個(gè)有意思的政策是,波蘭有一項(xiàng) 名為IP BOX、也就是我們香港地區(qū)常被稱作“利盒”的稅收政策,這項(xiàng)政策規(guī)定,只要企業(yè)從合規(guī)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)中獲得收入,并且該IP是企業(yè)通過研發(fā)活動(dòng)創(chuàng)造或改進(jìn)的,那么這部分收入可以享受低的所得稅率。

波蘭標(biāo)準(zhǔn)的企業(yè)所得稅(CIT)稅率為19%,而符合IP Box條件的收入,稅率僅為5%。

前波蘭文化部長(zhǎng)兼總理皮奧特·格林斯基在波蘭《共和國(guó)報(bào)》上明確表示過,希望年輕的開發(fā)者們?cè)谶\(yùn)用波蘭文化元素方面更加大膽,波蘭文化部也會(huì)積動(dòng)對(duì)那些能夠提升國(guó)正面形象、將波蘭文化傳播到世界各地的游戲給予稅收優(yōu)惠。

除GameINN外,波蘭文化部還主導(dǎo)著一項(xiàng)名為創(chuàng)意部門發(fā)展計(jì)劃 (Development of Creative Sectors)的政府項(xiàng)目,該計(jì)劃每年撥款數(shù)百萬(wàn)茲羅提,向小型開發(fā)者提供用于DEMO開發(fā)的項(xiàng)資助,同時(shí)對(duì)參加各類海內(nèi)外展會(huì)的開發(fā)商也有包括資金和場(chǎng)地在內(nèi)的多項(xiàng)支持。

比如說(shuō),假如波蘭的立游戲開發(fā)者想?yún)⒓涌坡∮螒蛘够蛘邧|京電玩展,他們就可以自主申請(qǐng)資金,波蘭文化部通常會(huì)報(bào)銷達(dá)50%-85%的參展費(fèi)用,包括展位費(fèi)、差旅費(fèi)等等。

波蘭科學(xué)部長(zhǎng)雅羅斯瓦夫·戈溫的表態(tài)更加直接,他曾說(shuō):“波蘭政府將支持游戲開發(fā)者,他們代表著未來(lái)。我們希望波蘭現(xiàn)代化,我們希望波蘭經(jīng)濟(jì)現(xiàn)代化。我們的行動(dòng)旨在促進(jìn)經(jīng)濟(jì)更強(qiáng)勁的增長(zhǎng),尤其是在我們擁有大智力和創(chuàng)造潛力的領(lǐng)域?!?/p>

這種來(lái)自政府層的明確支持,在全球游戲產(chǎn)業(yè)中其實(shí)并不多見。

而波蘭游戲協(xié)會(huì),則是政策之外,關(guān)于游戲行業(yè)從業(yè)者的另一個(gè)制度維度。其由開發(fā)者主導(dǎo),波蘭國(guó)安局背書,屬于波蘭國(guó)戰(zhàn)略國(guó)智能業(yè)化(KIS)下,匯聚了CDPR、Techland、CI Games等波蘭大的游戲公司,協(xié)會(huì)致力于維護(hù)波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的整體利益。

據(jù)Techland席執(zhí)行官保羅·馬爾切夫卡描述,波蘭游戲圈的關(guān)系非常友好,大經(jīng)常在波蘭和國(guó)外的行業(yè)活動(dòng)中見面交流。

CDPR的游戲總監(jiān)托馬什凱維奇也說(shuō)過,波蘭游戲界就像一人,每個(gè)人都互相照顧,常常能提供彼此非常需要的視角。這種合作精神在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲行業(yè)中殊為難得,其體現(xiàn)就是波蘭游戲行業(yè)協(xié)會(huì)。

在波蘭,有許多由游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)舉辦的線下活動(dòng),可以為新入行的立開發(fā)者了解引擎、題材抉擇,想獲取市場(chǎng)調(diào)研的團(tuán)隊(duì)能找到特定題材的宣講,甚至對(duì)法律法規(guī)有疑惑的開發(fā)者也能獲得門的法務(wù)支持。

這種全方位的行業(yè)生態(tài),讓波蘭游戲開發(fā)者不孤軍奮戰(zhàn)??梢哉f(shuō),行業(yè)協(xié)會(huì)的存在本身就是波蘭行業(yè)成熟度的體現(xiàn)。

新任波蘭文化和國(guó)遺產(chǎn)部長(zhǎng)的瑪爾塔·齊恩科夫斯卡在今年接受中國(guó)媒體采訪時(shí)也表示,不管是多么小的團(tuán)隊(duì),哪怕是一個(gè)人,只要游戲有潛力都會(huì)獲得政府層面的支持。

CI Games的關(guān)卡設(shè)計(jì)師托馬什·普魯斯基曾從制度層面分析過,隨著數(shù)字市場(chǎng)的興起和許多開發(fā)工具的免費(fèi)化,很多人對(duì)游戲制作產(chǎn)生了興趣并將其發(fā)展成為職業(yè),人才庫(kù)因此大幅增長(zhǎng),新人的準(zhǔn)入門檻也顯著降低。

所以,瑪爾塔也提到,波蘭政府近期甚至有想法為立游戲開發(fā)者頒發(fā)官方職業(yè)技能證書,正式證明他們具有制作游戲的經(jīng)驗(yàn),哪怕他們還處于學(xué)習(xí)階段,甚至只是在里制作游戲。而這份證明能在求職或申請(qǐng)項(xiàng)目資助時(shí)提供便利。

這份寬松的環(huán)境多少使得波蘭成為東歐的優(yōu)秀開發(fā)者的理想求職地,現(xiàn)如今,波蘭活躍的外籍員工大約有2000人,占據(jù)波蘭開發(fā)者總體的近7分之1。

就我的生活經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,當(dāng)人們沒有后顧之憂,普遍會(huì)走向兩種結(jié)局,一是懶惰懈怠,二是積和熱情被充分釋放,大多數(shù)波蘭游戲人顯然屬于后者。

去年波茲南游戲展的尾聲,他們組織了特的零小時(shí)Game Jam游戲開發(fā)比賽,利用波蘭法定冬令時(shí)切換日人為制造的幽靈小時(shí),開發(fā)者們?cè)谖缫沟碾娷嚿线M(jìn)行限時(shí)一小時(shí)的無(wú)主題游戲開發(fā)競(jìng)賽。

來(lái)源:IGN中國(guó)

這種將創(chuàng)意、技術(shù)與狂歡融為一體的活動(dòng),就是波蘭游戲圈蓬勃的生命力和優(yōu)越氛圍的縮影。

今年,當(dāng)被問及波蘭游戲在文化出海方面的經(jīng)驗(yàn)時(shí),瑪爾塔·齊恩科夫斯卡給出過樸素而刻的回答:“我們需要真金白銀地投入到我們的年輕人身上。因?yàn)樗麄冋娴闹雷约涸谧鍪裁?,正是他們,給波蘭帶來(lái)了很多很棒的游戲,使得波蘭文化遠(yuǎn)播海外,對(duì)年輕人的支持和投入,會(huì)讓他們?nèi)ジ玫匦麄髯约旱奈幕臀幕尘啊!?/p>

結(jié)語(yǔ)

如今,CDPR的辦公樓坐落在華沙一角,它正對(duì)著的,是依然帶有冷戰(zhàn)與動(dòng)蕩遺留痕跡的城市華沙。各式各樣還殘留著炮火彈孔的老建筑就像是華沙的一根根肋骨,支撐起這座城市古老的身軀。雖然我沒有去過那里,但我感受過凱爾莫罕的風(fēng),那風(fēng)或許就吹拂在華沙的樓宇間,輕撫城市的瘡痍。

一街之隔,嶄新潔白的現(xiàn)代建筑早已拔地而起,它們?cè)谛率来拇猴L(fēng)中生長(zhǎng),融血生肌、重塑出屬于華沙的年輕身體。這種新舊交織的城市肌理,是歷史賦予華沙乃至整個(gè)波蘭的厚重。同時(shí),其也無(wú)疑是波蘭游戲產(chǎn)業(yè)本身歷史創(chuàng)傷與現(xiàn)代活力并存、在廢墟之上正生長(zhǎng)出新的可能的時(shí)代隱喻。波蘭游戲業(yè)的崛起,歸根結(jié)底是一個(gè)關(guān)于堅(jiān)韌與協(xié)作的故事,它解釋著:游戲行業(yè)想要走向繁榮,政府的遠(yuǎn)見與扶持、內(nèi)部的團(tuán)結(jié)與互助、開發(fā)者的熱情與堅(jiān)韌、玩的正向支持,缺一不可。

參考資料:

culture.pl(該網(wǎng)站堪稱波蘭文化的萬(wàn)花筒)whereispoland.com

KOTAKU From Piracy to Billions — How Poland Became a Video Games Nation -By Dan Murphy on 26 Oct 2018 at 9:33PM

The story of CDPR - patreon.com/noclip

The Game Industry of Poland – report 2025 By PARP感受波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的脈動(dòng):度探索波茲南游戲展 IGN中國(guó)

訪波蘭文化與民族遺產(chǎn)部部長(zhǎng):“哪怕只有一個(gè)人,我們也會(huì)支持他做游戲” 17173

機(jī)核網(wǎng) 《策略模擬社與策略電子游戲的初二十年》哈爾濱預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格

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